永恒轮回伤害公式计算方法
[伤害类型]
类型 |
攻击伤害 |
技能伤害 |
真实伤害 |
陷阱伤害 |
|
Attack Damage |
Skill Damage |
True Damage |
Trap Damage |
定义 |
普攻造成的伤害 |
施法技能造成的伤害 |
技能指定的特殊伤害 |
陷阱造成的伤害 |
使用 |
普攻 |
大部分技能 |
雪-P、克洛伊-R |
陷阱 |
适用防御力 (适用防御穿透) |
O |
O |
X |
X |
适用暴击 |
O |
X |
X |
X |
适用普攻效果 (热情、电击等) |
O |
X |
X |
X |
普攻增幅 |
O |
X |
X |
X |
承受技能伤害减少 |
X |
O |
X |
X |
最终伤害增幅 |
O |
O |
X |
O |
所有调整值 |
O |
O |
O |
O |
[攻击类型]
攻击类型
区分 |
内容 |
普攻 |
实验体普攻 |
技能攻击 |
除普攻外的伤害 |
[各攻击类型的伤害公式]
普攻
目标适用防御力 = ( 目标防御力 * ( 1 - 防御穿透(%) ) ) - 防御穿透
攻击力伤害计算 = (( 攻击力 * 100 / (100 + 目标适用防御力) * (1 + 发生暴击时,(0.65 + 暴击伤害增加(%))))
伤害增加 = 攻击力伤害计算 + ( 攻击力伤害计算 * ( 伤害增加(%) - 目标伤害减少(%) ))
普攻(%) = 伤害增加 * ( 1+ 普攻增加伤害(%) - 目标的普攻伤害减少(%) )
普攻增加 = 普攻(%) + ( 普攻额外伤害 - 目标普攻伤害减少 )
最终伤害量 = ( 普攻增加 * 最终伤害增加(%) ) + 最终伤害增加 )
模式补正最终伤害量 = 最终伤害量 * ( 各模式造成伤害补正(%) - 目标各模式承受伤害补正(%) )
伤害公式
-
防御穿透 → 普攻(包括暴击) → 额外伤害增减 → 额外普攻 (%)增幅 → 额外普攻增幅 → 最终伤害 → 模式调整
技能攻击
目标防御力 = ( 目标防御力 * ( 1 - 防御穿透(%) ) ) - 防御穿透
技能基础伤害 = ( 技能伤害* 100 / (100 + 目标防御力))
伤害增加 = 技能基础伤害 + ( 技能基础伤害 * ( 伤害增加(%) - 目标伤害减少(%) ))
技能伤害减少(%) = 伤害增加 * ( 1 - 目标技能伤害减少(%))
最终伤害 = ( 技能伤害减少(%) * 最终伤害增加(%) ) + 最终伤害增加
模式补正最终伤害量 = 最终伤害 * ( 各模式造成伤害补正(%) - 目标各模式承受伤害补正
Bonus. 群体控制 (Crowd Control)
永恒轮回群体控制定义如下
区分 |
是否可以 移动 |
是否可以 自动攻击 |
是否可以 施法技能 |
阻碍施法 |
适用负面效果抵御 (可能存有例外) |
是否可 用净化解除 (可能存有例外) |
凝滞 |
X |
X |
X |
O |
X |
X |
固定 |
O |
O |
O (移动技能x) |
X |
O |
O |
恐惧 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |
攫取 |
X |
X |
X |
O |
X |
X |
晕厥 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |
击退 |
X |
X |
X |
O |
O |
X |
挑衅 |
X |
O |
X |
O |
O |
O |
减慢 |
O |
O |
O |
X |
O |
O |
迷惑 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |
解除武装 |
O |
X |
O |
X |
O |
O |
变身 |
O |
X |
X |
O |
O |
O |
束缚 |
X |
O |
O |
X |
O |
O |
睡觉 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |
视线受阻 |
O |
O |
O |
X |
O |
O |
失明 |
O |
O |
O |
X |
O |
O |
悬空 |
X |
X |
X |
O |
X |
X |
压制 |
X |
X |
X |
O |
X |
O |
跳舞 |
O |
X |
X |
O |
O |
O |
沉默 |
O |
O |
X |
O |
O |
O |
视线受阻 (烟雾武器技能) |
O |
O |
O |
X |
X |
X |
被发现 (望远监视器) |
O |
O |
O |
X |
X |
X |
传送门作用 |
O |
X |
X |
O |
X |
X |
无法指定目标 |
O |
X |
X |
X |
X |
X |
冻结 |
X |
X |
X |
O |
O |
O |