永恆輪迴傷害公式計算方法
[傷害類型]
類型 | 攻擊傷害 | 技能傷害 | 真實傷害 | 陷阱傷害 |
| Attack Damage | Skill Damage | True Damage | Trap Damage |
定義 | 普攻造成的傷害 | 施法技能造成的傷害 | 技能指定的特殊傷害 | 陷阱造成的傷害 |
使用 | 普攻 | 大部分技能 | 雪-P、克洛伊-R | 陷阱 |
適用防禦力 (適用防禦穿透) |
O | O | X | X |
適用暴擊 | O | X | X | X |
適用普攻效果 (熱情、電擊等) |
O | X | X | X |
普攻增幅 普攻額外傷害 承受普攻傷害減少 |
O | X | X | X |
承受技能傷害減少 | X | O | X | X |
最終傷害增幅 | O | O | X | O |
所有調整值 | O | O | O | O |
[攻擊類型]
攻擊類型
區分 |
內容 |
普攻 |
實驗體普攻 |
技能攻擊 |
除普攻外的傷害 |
[各攻擊類型的傷害公式]
普攻
目標適用防禦力 = ( 目標防禦力 * ( 1 - 防禦穿透(%) ) ) - 防禦穿透
攻擊力傷害計算 = (( 攻擊力 * 100 / (100 + 目標適用防禦力) * (1 + 發生暴擊時,(0.65 + 暴擊傷害增加(%))))
傷害增加 = 攻擊力傷害計算 + ( 攻擊力傷害計算 * ( 傷害增加(%) - 目標傷害減少(%) ))
普攻(%) = 傷害增加 * ( 1+ 普攻增加傷害(%) - 目標的普攻傷害減少(%) )
普攻增加 = 普攻(%) + ( 普攻額外傷害 - 目標普攻傷害減少 )
最終傷害量 = ( 普攻增加 * 最終傷害增加(%) ) + 最終傷害增加 )
模式補正最終傷害量 = 最終傷害量 * ( 各模式造成傷害補正(%) - 目標各模式承受傷害補正(%) )
傷害公式
-
防禦穿透 → 普攻(包括暴擊) → 額外傷害增減 → 額外普攻 (%)增幅 → 額外普攻增幅 → 最終傷害 → 模式調整
技能攻擊
目標防禦力 = ( 目標防禦力 * ( 1 - 防禦穿透(%) ) ) - 防禦穿透
技能基礎傷害 = ( 技能傷害* 100 / (100 + 目標防禦力))
傷害增加 = 技能基礎傷害 + ( 技能基礎傷害 * ( 傷害增加(%) - 目標傷害減少(%) ))
技能傷害減少(%) = 傷害增加 * ( 1 - 目標技能傷害減少(%))
最終傷害 = ( 技能傷害減少(%) * 最終傷害增加(%) ) + 最終傷害增加
模式補正最終傷害量 = 最終傷害 * ( 各模式造成傷害補正(%) - 目標各模式承受傷害補正
Bonus. 群體控制 (Crowd Control)
永恆輪迴群體控制定義如下